Хушлендс
Бывают дни, когда мне жаль, что я не сделал что-нибудь, чтобы спасти Джереми Тиллмана. Прошло двадцать лет, и все началось с бета-версии Hushlands.
Джереми Тиллман был на год старше, и мы часто сотрудничали, оба были гейм-дизайнерами. Собственно, моя карьера началась с него, поскольку он был первым человеком, который обратился ко мне — еще в старшей школе — с просьбой помочь ему создать графику и звуковые эффекты для его небольшой независимой игры. Это было в 90-х, когда условно-бесплатные игры заполонили игровую среду для ПК, поэтому для нас обоих было настоящим шоком, когда более крупная игровая компания подписала с нами контракт на свою новейшую разработку: «Gorgon 3D».
Простой клон Doom, работающий на более низком движке — ничего особенного, но благодаря умению Джереми создавать плавное и приятное управление и моему художественному чутью игра приобрела совершенно неожиданный небольшой успех. Сама компания никогда не особо доверяла проекту, но после того, как после выпуска он оказался гораздо более высокого качества, чем ожидалось, они предложили нам дополнительную работу.
Через несколько лет мы стали делать игры лучше и масштабнее — число членов нашей команды увеличивалось с каждой последующей игрой. Когда наступило начало 2000-х, мы были на вершине мира, готовясь к работе над самым большим проектом: Hushlands.
Это была грандиозная CRPG-игра, действие которой разворачивается в сюрреалистическом фэнтезийном мире, в котором ваши обычные образы, вдохновленные Толкином, смешиваются с моими собственными «оригинальными» идеями (которые я беззастенчиво позаимствовал из эзотерической и малоизвестной зарубежной литературы, которую тогда поглощал в огромных количествах). Для воплощения в жизнь знаменитой Hushlands потребуется множество художников и программистов, поэтому мы поставили перед собой задачу найти лучших из лучших. Собрав команду, по сравнению с которой Id Software в расцвете сил выглядела бы кучей любителей, мы начали работать над собственно игрой.
Hushlands не торопился, но издатель был доволен, пока работа продвигалась вперед. После трех лет разработки мы наконец завершили первую бета-версию, которая составила около 70 % от конечного запланированного выпуска. В то время реклама была всем, поэтому издатель настоял на том, чтобы создать как можно больше ажиотажа вокруг игры. Однако Джереми выразил протест и позаботился о том, чтобы никакие новости или даже слухи о создании игры не просочились наружу — к большому неудовольствию нашего издателя.
Он настоял на том, чтобы проект был максимально секретным. Никто, даже я, не знал, почему он выглядел таким параноиком по этому поводу. В конце концов, разве такое подглядывание не полезно для игры? Но его не тронули требования издателя и наши предложения. Он становился все более эксцентричным и начал становиться совсем другим человеком. Для меня эта трансформация была особенно жуткой, поскольку я знал его так долго: веселый Джереми постепенно сменился гораздо более угрюмым и мрачным трудоголиком. Он спал в кресле перед компьютером, который никогда не выключал, и был практически погружен в задачи, природу и назначение которых он никогда нам не раскрывал.
«Исправления ошибок и корректировки движка». – Это все, что он когда-либо сказал нам.
Он начал постоянно писать себе бесконечные заметки, как будто память начала его подводить все больше и больше — его стол был покрыт квадратными стикерами, некоторые даже накладывались друг на друга. Однажды, когда я готовил ему кофе, я заметил одну конкретную записку: «Поторопитесь!»
В конце концов, после особенно ожесточенного телефонного спора с издателем, он подошел ко мне со странным блеском в глазах, что я воспринял как знак того, что у него возникла совершенно новая идея для чего-то.
— Вот что я тебе скажу… — начал он хриплым и дрожащим голосом. «Я… я-я реализую что-нибудь, что заставит этих идиотов заткнуться через две недели на презентации бета-версии, которую они так чертовски требовали!»
«Джереми, расслабься!» Я попытался его успокоить, поскольку его теперь уже пристрастие к кофе заметно задрожало, когда он произнес эту фразу. "Ты слишком много работаешь над этой игрой; просто возьми небольшой отпуск на недельку или около того! Мы с ребятами завершим эту работу"
«Через две недели!!!» — зарычал он на меня с яростью, которую я никогда не ожидал ни от одного из моих друзей. — Вот увидите, — добавил он, закрывая дверь.
Все две недели он работал полностью запертым за своим столом, выходя за него только для того, чтобы сходить в туалет. Он настолько зациклился на реализации того, что считал столь важным, что никто не мог даже начать с ним разговаривать. Все, что он услышал, это взмах руки и тихое рычание.
За день до показа бета-версии он наконец подошел ко мне и команде и сказал: "Ну! Все готово! Эти лохи вышибут из своих чертовых носков, как только увидят, что я приготовил!"
В руке он гордо держал диск с надписью «Hushlands Beta 2.1». В тот момент мы даже не допросили его; мы все знали, что он был очень талантливым программистом — определенно самым талантливым сотрудником нашей компании — но что-то в этом казалось неправильным. Беспокоясь, что он действительно мог сойти с ума из-за того, что взял на себя столько работы, я незаметно решил взять диск к себе домой и самостоятельно посмотреть, как выглядит эта новая бета-версия. Я подозревал, что то, что добавил Джереми, возможно, было слишком «необычным», чтобы его можно было показывать завтра, поскольку он обычно говорил мне наедине, что его самой большой мечтой было бы создать игру, которая шокировала бы людей больше, чем любая другая. Он смеялся над такими играми, как Harvester, печально известными своим насилием и темными темами, говоря, что, если бы у него было время и возможность, он «сделал бы Harvester похожим на обучающую игру для малышей по сравнению с ними».
Имея это в виду, я подозревал, что ухудшение его психического состояния может заставить его добавить в игру какие-то острые, графические или даже сексуальные вещи без моего ведома — тем самым поставив под угрозу нашу бета-презентацию, что приведет к потере издателя игры — и это будет большим ударом по нашей команде.
Возвращаясь домой, который находился недалеко от нашего офиса, я взглянул на компакт-диск, лежащий в футляре. Мне все больше и больше было любопытно, что я увижу, когда загрузю его на свой компьютер. Закрыв за собой входную дверь и включив компьютер, я вздохнул, вспомнив все наши предыдущие проекты. Перед моими глазами промелькнула Gorgon 3D и ее грубый титульный экран, нарисованный мной на моей собственной Amiga 500 — воспоминание о более спокойных и скромных временах. Я покачал головой, восстанавливая самообладание, и положил диск в лоток. Появилась папка с игрой — HSHLNDS_B_2.1.EXE смотрел прямо на меня с монитора. Помимо обычных игровых файлов и остатков концепт-артов для справки, был еще текстовый файл. Смело озаглавлен «!!!READMEEEEEE.txt».
Я открыл его без особых раздумий. «Наверное, список дел от Джереми». Я подумал. Но я не был готов к тому, на что наткнулся. Текстовый файл был огромным — не менее 10 000 слов. Когда я прочитал это, к моему большому шоку, это оказалось своего рода манифестом Джереми. Он рассказал о своей карьере, предшествовавшей Hushlands, и о своем сотрудничестве со мной. Он описал меня как «хорошего, но сентиментального друга». Я не знала, комплимент это или нет, но прочитала дальше.
"Hushlands - это возможность, которую я так долго ждал. Технологический прогресс последних нескольких лет дал мне возможность, наконец, создать то, о чем я мечтал с подросткового возраста. Я горжусь работой, которую проделал над этой игрой. Я уверен, что любой, кто играет в эту игру, почувствует новый вид эмоций. Не страх и не волнение - нечто большее".
Его бессвязность становилась еще злее, когда текст ближе к концу превратился в откровенный шизофренический бред. Все это время мне казалось, что он взял на себя всю заслугу в игре — это вызывало у меня злость и досаду на него. Я решил поговорить с ним об этом завтра перед нашей презентацией. Я не мог позволить ему сойти с рук за неуважение ко мне и другим членам нашей команды.
«Мы все отработали свои задницы, и вот как он себя сейчас ведет?» Я пробормотал про себя, закрывая текст от гнева.
Я сделал глоток пива и открыл файл .EXE, готовясь ко всему, что меня ожидало. Титульный экран вместе с музыкальной темой воспроизводился, как и планировалось: вместе с главным меню появился подробный логотип Hushlands. Вместо опции «Новая игра» было написано стандартным системным шрифтом «НАЧАЛО ПРЕЗЕНТАЦИИ».
«Он даже шрифт не поменял?» Я вздохнул. «Джереми, что, черт возьми, ты делал эти две недели?»
Я выбрал опцию презентации и подождал, пока загрузится игра. На черном экране был изображен только главный герой игры — главный герой-эльф по имени Сильва. Его анимация, озвучка и другие необходимые элементы были полностью завершены, но по какой-то необъяснимой причине Джереми заменил голос. Исчезла профессиональная озвучка, на которой мы так много внимания уделяли — теперь он звучал как смесь некачественных стандартных голосов.
«Чертов ад!» Я сердито усмехнулся. «Какого черта он ожидает, что это произведет впечатление на нашего издателя?»
Я уже собирался позвонить Джереми и потребовать от него объяснить этот беспорядок, когда персонаж начал двигаться сам по себе. Я наблюдал, как Сильва шла в полной темноте, пока не появилось зеленое свечение. Это оказался портал, который перенес его в Подземелье Прилмы — одно из мест, которые мы планировали создать, но решили исключить из проекта из-за его огромных размеров. Но здесь я увидел готовую, качественную локацию, наполненную деталями, тщательным текстурированием и великолепными световыми эффектами!
«О Боже мой». - прошептал я. «Джереми, ты сделал все это сам?»
Сильва теперь стояла неподвижно. Я начал управлять им, чтобы исследовать подземелье. Я был ошеломлен, поскольку это выглядело как минимум в десять раз лучше, чем все, что мы создали до этого момента. Черт, даже самые крупные ААА-игры того года не могли сравниться с ними. Если бы это показали издателю, они бы действительно были поражены! Но эта странная замена голоса. Почему?
Когда я начал задумываться об этом странном решении, Сильва заговорила. Я узнал эту фразу на одном из сотен стандартных компакт-дисков с голосом и эффектами, которые мы использовали. Это был твой обычный голос «старого волшебника».
«Кажется, мое заклинание сработало хорошо!»
Я ломал голову над смыслом этого. Какое заклинание?
Перемещая Сильву по подземелью, я еще больше восхищался достижениями Джереми. По пути появилось несколько врагов, но Сильва без проблем с ними расправился. Анимация и бой работали отлично, так что я начал немного расслабляться. Если не считать отсутствующего голоса, нам не пришлось беспокоиться о том, что мы разочаруем издателя! Я откинулся на спинку стула и сделал глоток пива. Я схватила телефон и хотела позвонить Джереми, но потом подумала, как он рассердится на меня, если узнает, что я украл компакт-диск из нашей студии. Кроме того, я начал вспоминать его странный манифест и задавался вопросом, каков его истинный смысл.
Тогда я понял, насколько невозможно одному человеку выполнить всю эту работу в одиночку и всего за две недели. У него просто не было возможности сделать это без, по крайней мере, дюжины других художников и программистов, работающих 24 часа в сутки, 7 дней в неделю, и даже тогда я не уверен, что результат будет таким… безупречным? Зрелищный? На самом деле не было никакого способа описать это. Именно тогда я начал чувствовать страх — страх перед тем, что что-то в корне неправильно. Наконец я понял его источник — я смотрел на то, что не имело права на существование. Уровень продолжал развиваться, не показывая никаких признаков каких-либо ошибок или каких-либо недостатков — он был слишком совершенен, чтобы быть творением одного человека.
В этот момент у меня зазвонил телефон. Это заставило меня подпрыгнуть, поскольку все мое внимание было сосредоточено на игре. Я ответил, ожидая услышать от Джереми. Конечно же, это был он — от его спокойного голоса у меня по спине пробежала дрожь.
"И что? Как тебе это понравилось?"
Я не могла говорить — моя челюсть отвисла от шока, а глаза метались по комнате, ощущение, что за мной наблюдают, слишком сильное, чтобы его игнорировать.
— Джей-Джереми? Я изо всех сил пытался ответить. — Как… Как ты…
«Это просто», — ответил он, и снова неестественное спокойствие в его голосе повергло меня в ужас. "Занимаясь чем-то столь важным, один человек может творить чудеса. Особенно, когда у него есть помощь".
«От кого?» — спросил я, мое лицо было мокрым от холодного пота.
Он засмеялся холодным и безжалостным смешком, который с таким же успехом мог исходить от самого дьявола. «О, вы знаете», - ответил он, когда я изо всех сил пытался восстановить самообладание, схватив при этом банку пива, из которой пил.
— Ох… Я же тебе раньше говорил, что пиво не помогает в творческих начинаниях, не так ли?
Банка упала на землю, а я застыл на месте, смех Джереми Тиллмана все еще звучал в моих ушах. — Н-как ты?.. Я выдавил ответ.
Я быстро поднялся со своего места, подбежал к окну и выглянул наружу, надеясь, что это была всего лишь жестокая шутка, чтобы отомстить мне за то, что я украл бета-диск.
«Нет, нет, нет!» он усмехнулся. «Меня там нет!»
Я начал лихорадочно обыскивать свои шкафы, другие комнаты дома и даже под столами - конечно же, я был совсем один, и никто не мог знать, что я делаю. "Не заглядывай под кровать. Ты большой мальчик и не веришь в монстров, верно?" он насмешливо рассмеялся.
Джереми насмешливо комментировал каждое мое движение. Наконец я схватил книгу с полки и открыл ее на случайной странице.
"О! Греческие мифы Грейва! Путешествие на Арго мне больше всего понравилось!"
Я просмотрел свой экземпляр «Греческих мифов» Роберта Грейвса, открытый на главе, посвященной мифу об аргонавтах и их поисках золотого руна.
"Я до сих пор помню, как мы просматривали эту книгу в поисках вдохновения при создании Gorgon 3D. Хорошие времена, да?"
Я вскрикнула и выбросила книгу. Голос Джереми был невыносим, я выключил телефон и вернулся за свой стол только для того, чтобы обнаружить ужасающую картину на мониторе моего компьютера. Это был крупный план лица Сильвы — пикселизированного и искалеченного. Его глаз нигде не было видно — вместо них были глубокие, темные, зияющие дыры. Я попытался закрыть игру, но весь компьютер завис на этом изображении, графический процессор и жесткий диск издавали как можно больше шума. Динамики были заполнены статическим электричеством, когда я бесполезно двигал мышью и работал с клавиатурой. Не имея другого способа избавиться от этого кошмара, я схватил кабель питания и выдернул его из розетки, положив конец этому кошмару.
Моя поездка обратно в офис была безумной и опасной, в моей голове кружились мысли, бросающие вызов рациональности. Я открыл дверь и вошел в тускло освещенный офис в час ночи, не ожидая никого увидеть. Но Джереми ждал меня. Сидит в кресле – как всегда перед компьютером – мертвый, с пустым, бесстрастным выражением бледного и холодного лица. Я плакала, когда мои дрожащие руки вызывали скорую, но было уже слишком поздно. Они констатировали его смерть на месте. Причина смерти? Никто не мог этого понять. Полиция провела расследование, но не обнаружила никаких следов нечестной игры. Это было не самоубийство — в этом они были уверены.
Когда я нашел его, его компьютер был включен — на экране отображался незавершенный код игры. Звук вентиляторов охлаждения компьютера и жесткого диска напомнил мне человеческое дыхание – никто этого не заметил, когда я выключил компьютер перед тем, как передать его властям на судебно-медицинскую экспертизу. Они не нашли ничего, что могло бы связать с его смертью, и вскоре закрыли дело, решив, что Джереми умер от «переутомления от работы».
Hushlands никто не отменял. Проект был переименован и получил другое название, которое вызвало большой отклик критиков и большие продажи. Я не хочу говорить вам, как называется эта игра. Все, что я могу сказать, это то, что это CRPG с видом сверху вниз. Мне и остальной команде пришлось работать над работой Джереми — странная смесь вины и страха, которой я никому не желаю. Сознание того, что некоторые из активов Джереми, материализованных за эти две недели, остались в конечном продукте, не дает мне покоя по сей день.
Было решено исключить имя Джереми Тиллмана из титров.
Вернёмся к манифесту и бета-диску. Убедившись, что мой компьютер после перезагрузки работает нормально, я выкинул его, сломал эту чертову штуку пополам и выбросил. Я знаю, это антиклиматично. Однако прежде чем это сделать, я сделал резервную копию текстового файла — если и были какие-то ответы на все это безумие, я обязательно найду их там. Я набрался смелости и подробно прочитал манифест Джереми, найдя странные имена, магию хаоса и неоплатонизм. В последних разделах довольно часто упоминалось имя Энгельбрехта Боннского. Позже я немного покопался и нашел следующее описание его и его учения:
Из книги доктора Клеменса Игнация Гурского «Ранние маги Возрождения» (1872 г.) — глава 12, стр. 120-121:
"Мейстер Энгельбрехт фон Бонн был известен как один из особенно талантливых магов, который использовал учение Корнелиуса Агриппы и других современных теоретиков с большим практическим успехом, призывая, среди многих других, ангелов, демонов, меньших божеств различных небесных тел, духов-хранителей городов, божеств элементарных принципов и искусства либерала. В одном конкретном случае ему удалось создать великолепную фреску в ратуше города Калиш, Польша. То, что потребовалось бы для выполнения дюжины мастеров за месяц, ему удалось выполнить всего за неделю, к большому удивлению городских властей и местного духовенства. Примерно в это же время он удивил Барнима XI, герцога Померанского, нарисовав на холсте жуткое лицо так убедительно, что при внимательном рассмотрении можно было поклясться, что его глаза могли следить за его движениями. в глубокие темные колодцы по воле Энгельбрехта, к большому ужасу зрителей».
1 кредит
От редакции
История опубликована в архиве «Крик во тьме». Если вы автор или правообладатель и хотите дополнить атрибуцию либо удалить текст, напишите нам. Мы отвечаем оперативно.