Игра «Лифт»
Игра «Лифт» — это «ритуальная» игра в стиле крипипаста, созданная на основе городских легенд о лифтах, которые поднимаются на неожиданные или потусторонние этажи. Считается, что она возникла в Японии или Корее.
Игра, которая следует процедурному или обучающему формату, обычному для большинства «ритуальных» крипипаст, предполагает, что игрок нажимает кнопки лифта в определенной комбинации и едет на эти этажи по одному. Конечным результатом является то, что лифт и, следовательно, пассажир будут перенесены в «другое царство», «другое измерение» или, в некоторых случаях, в подземный мир или ад.
Учебная версия крипипасты, описывающая правила игры в лифте (и существующая в различных формах с небольшими вариациями в зависимости от источника), часто также относится к другим сущностям или присутствиям, чаще всего к девушке или женщине, которые попытаются выманить пассажира из лифта в другой регион.
Ритуальная игра крипипаста
Ритуальные игры — это поджанр крипипасты, который приобрел большую популярность в последние годы, когда игровые площадки или городские легенды у костра распространяются в Интернете, где их можно не только распространять с большей эффективностью, но и украшать и адаптировать участвующим сообществом.
Как и в других ритуальных играх, эволюция этой крипипасты следует схеме развития, включающей три стадии. Очертание, счет, нарушение.
Изначально пост или объяснение крипипасты начинается не как «история», а как описание процедуры и «шагов, которые необходимо предпринять». Чтобы придать этому первому посту ритуальное «ощущение», в постах часто используется повторение слов или фраз для создания эффекта заклинания или пения, а также используются повелительные предложения или повествовательные предложения с высокой модальностью.
Другими словами, они повторяют фразы снова и снова, так что они звучат как жуткое пение, они дают указания, как будто с ними невозможно спорить или договориться (говоря такие вещи, как «ты должен», «ты будешь» или «Не делай») и говорят вам, что произойдет, как будто они уже точно знают, что это так (вы это сделаете).
Второй этап «отчетов» предполагает, что плакатисты внедряют правила в свои собственные оригинальные истории или повествования и сообщают, как будто из первых рук, о том, «что произошло, когда» они это попробовали.
Третья стадия — это нарушение правил, когда люди публикуют, а в некоторых случаях и снимают видео о себе, намеренно нарушая правила, изложенные на первой стадии, в качестве предполагаемого акта храбрости или скептического расследования. Этот третий этап иногда возвращается ко второму этапу, когда сообщается о вымышленных ужасных последствиях несоблюдения буквенных шагов, а нарушение снова превращается в вымышленный «отчет» и предостерегающую историю.
Общий страх перед лифтами
Хотя не существует определенной или признанной «фобии» по отношению к лифтам, тревога, связанная с поездкой в них, чрезвычайно распространена. Это может быть вызвано легкими формами как клаустрофобии, так и агорафобии, а также общим страхом перед сбоем в работе, а также игрой на ряде общих аллюзий и тем в ужасах, фольклоре и общих тревогах.
К ним относится врожденная настороженность по отношению к границам, границам и пересечениям, особенно в контексте, где точка прибытия (другая сторона границы) скрыта от глаз и обнаруживается только при отодвигании дверей - процесс, который связывает поездку на лифте со страхом перед сокрытым.
Вертикальное движение лифта также имеет встроенные намеки на западные представления о загробной жизни: восхождение обычно ассоциируется с раем, а спуск — с адом внизу.
Именно коннотативная сила приводит к распространенному образу «злого лифта» или «хеллеватора», который можно найти в различных формах в литературе, комиксах и фильмах, задолго до того, как появилась крипипаста «игра в лифт».
Происхождение игры «Лифт»
Хотя игру «Лифт» часто называют зародившейся в Корее, а иногда и в Японии (связь между этой историей и восточноазиатским происхождением, возможно, была подчеркнута или подчеркнута в некоторых кругах из-за ее предполагаемой связи и роста популярности после смерти Элейн Лэм, которая была канадкой, но чья семья имела восточноазиатское происхождение), только недавно Люсия Питерс в значительной степени исследовала это реальное происхождение.
В мифах никогда не объясняется, кто именно обнаружил, что этот ритуал или процесс приведет к таким результатам, или когда это знание было впервые распространено. Также не уточняется, откуда взялся этот «первый игрок», кроме как сказать, что сам ритуал происходит из Кореи, Японии или где-то в Восточной Азии.
На самом деле эта история действительно восходит к восточноазиатскому происхождению, поскольку первое появление мифа, выявленного Петерсом, пришло из Японии. Это первое из сотен сообщений на японской доске сообщений 5ch (*тогда известное как 2ch), оно было опубликовано 22 ноября 2008 года.
Это первое звено в цепочке было обнаружено путем отслеживания сообщения Gizmodo от апреля 2009 года, которое ссылалось на другую доску объявлений, которая, в свою очередь, ссылалась на другую и так далее вплоть до этого первоначального сообщения, которое, в частности, находится в зачаточной форме со многими из наиболее известных правил, параметров и последствий, добавленных только по мере того, как обсуждение развивалось по многим сообщениям и от разных участников.
Эту историю также можно найти с некоторой популярностью в Корее на сайтах социальных сетей Daum и Naver в 2010/11 году, причем самые ранние публикации датируются июлем 2010 года, хотя эти публикации, похоже, ссылаются на инструкции, существовавшие в Интернете до их публикации. Интересно, что к 2011 году посты на эту тему в корейских социальных сетях уже перешли от простых инструкций к стадии «аккаунта».
Эта история, похоже, стала популярной на западе в конце 2011 и в 2012 году, при этом известные переводы и версии были опубликованы в блоге Haekis Scary Stories в октябре 2011 года и в переводе Saya in Underworld в 2012 году.
В своего рода омерзительном кроссовере с реальностью, который повлиял на другие истории крипипасты, такие как «Слендермен» и «Джефф Убийца», популярность игры «Лифт» как крипипасты и поиска в Интернете резко возросла после трагической смерти Элейн Лэм и предположений в некоторых кругах, что ее смерть, при, по общему признанию, необычных обстоятельствах, была каким-то образом связана с легендарной «игрой в лифте».
Смерть г-жи Лам, ставшая предметом нескольких телевизионных инсценировок, художественных адаптаций и документальных фильмов, включая популярный пример, выпущенный совсем недавно, в 2021 году на Netflix, широко задокументирована, и ее нет необходимости здесь перефразировать.
Спекуляции вокруг причины ее смерти в сочетании с записями наблюдения, на которых г-жа Лам перед смертью вела себя беспорядочно и, по-видимому, в высшей степени параноидально, стоя в лифте отеля, заставили некоторых объединить обстоятельства ее трагической кончины с городской легендой до такой степени, что об этих двух вещах - одной трагедии из реальной жизни, а другой - вымышленной игре - часто говорят вместе или как будто существует явная связь.
Если оставить в стороне тот факт, что записи наблюдения ясно показывают, что г-жа Лам не выполнила ни одного из шагов, упомянутых в ритуале, и действительно не имеет более сильной связи с этой историей, чем тот факт, что она случайно оказалась в лифте перед своей смертью, связь, которую некоторые создают и используют для драматического эффекта, в лучшем случае незначительна, а в худшем - крайне неприятна.
Однако здесь упоминается ссылка, поскольку она, несомненно, была фактором популярности игры и ее распространения, поскольку связь между вымышленной историей и реальным событием подкрепляла известность и привлекательность для некоторой аудитории. Будем надеяться, что корреляция одного с другим уменьшится в будущем, поскольку люди поймут, что между этими двумя вещами нет реальной связи, а создатели крипипасты уклоняются от попыток создать ее.
Фолькор и влияние игры «Лифт»
Широко распространенный городской миф повествует о женщине, которую во сне пригласила в лифт, полный людей Смерть, которая манит ее фразой «место еще для одного». Позже она в реальной жизни видит лифт, битком набитый людьми, и ее манят той же фразой. Она не ездит на лифте, и трагическая авария убивает ее внутри, а это означает, что она сбегает из-за своего предчувствия.
Эта история о «лифте» сама по себе, вероятно, основана на более раннем рассказе 1906 года, написанном в том же стиле автором рассказов о привидениях Э.Ф.Бенсоном под названием «Кондуктор автобуса», который следует той же структуре, но включает в себя поездку на автобусе, а не на лифте.
Идея скрытого, запретного или потустороннего этажа также играет на нумерологических суевериях в некоторых культурах и на исключении таких чисел из списков в лифтах. Например, во многих странах с китайскоязычным населением цифра 4 удалена из-за суеверных убеждений, связанных с ее связью со смертью. Четвертый этаж часто заменяют на 3А или удаляют совсем, чтобы последовательность шла 2,3,5.
Тот же процесс раньше был обычной практикой в отелях с числом этажей более тринадцати, где якобы несчастливый номер 13 заменялся на 12а или вообще пропускался. Эти «недостающие этажи», естественно, создают благодатную почву для предположений о том, что может быть на них или «где» именно может оказаться пассажир, высадившийся на этом этаже.
Также стоит отметить, что и в мэрии Тайбэя на Тайване, и в Пенсильванском зале Геттисбергского колледжа есть лифты, которые, по слухам, открывают двери в потусторонние измерения. В случае тайваньского лифта, открывающегося на якобы несуществующем четвертом этаже и открывающего сцену преисподней, а в примере с Геттисбергом, открывающегося на подвальном этаже, открывающего сцены солдат гражданской войны, корчащихся в агонии.
Как упоминалось выше, понятие «хеллеватор» (лифт, который доставит вас в места, отличные от предполагаемого пункта назначения), является давно устоявшимся образом в литературе, телевидении и кино.
Яркими примерами могут служить стихотворение Огдена Нэша, в котором потенциального убийцу опускают на пол, показывающий ему загробную жизнь, в которой убийцы прикованы цепями к гниющим трупам своих жертв, или существование аттракциона «Башня ужаса в сумеречной зоне» в Диснее, предположительно основанного на пропавшем эпизоде и включавшего долгий спуск, где двери лифта, как говорили, в конечном итоге открывались в «Сумеречную зону».
Фильм 1973 года «Хранилище ужасов», антологический фильм ужасов, основанный на рассказах из комиксов ужасов EC (хотя, как ни странно, ни одного из реальной серии «Хранилище ужасов»), включает в себя кадровое повествование, в котором кассиры спускаются на лифте на этаж, которого не должно быть, и открывается в неизвестное пространство. В конце фильма выясняется, что это пространство на самом деле является загробной жизнью/подземным миром, куда отправились эти злодейские рассказчики и обречены его занять.
От редакции
История опубликована в архиве «Крик во тьме». Если вы автор или правообладатель и хотите дополнить атрибуцию либо удалить текст, напишите нам. Мы отвечаем оперативно.