Систелиенский призрак
Еще в мае 2010 года мы с моим лучшим другом Энди хотели создать видеоигру, которая, как мы думали, навсегда изменит игры в виртуальной реальности и жанр ужасов. Мы оба закончили университет: я имел степень по компьютерному программированию, а он — по дизайну цифрового искусства. Мы оба были заядлыми геймерами. Я думаю, мы играли практически во все: гонки, JRPG, MMO, спорт и так далее. Мы хотели сделать игру, непохожую на все, что можно было получить из-за границы. Для парочки начинающих инди-геймеров это можно было бы назвать амбициозной целью, но мы оба были амбициозными ребятами.
Энди был большим поклонником ужасов и фактически был первым, кому пришла в голову эта идея. Мы слышали о четырехмерных кинотеатрах, которые были представлены в таких местах, как Корея и Лондон, где вы не просто смотрите фильм, но чувствуете его и нюхаете. Если действие фильма происходило в сосновом лесу, были триггеры, которые передавали зрителям аромат сосны. Точно так же, если бы персонажи стояли на ветреной палубе корабля, вентиляторы начинали бы дуть, имитируя условия фильма в кинотеатре. Все это было сделано для того, чтобы создать более реалистичный интерактивный опыт для зрителя, и мы подумали, что было бы здорово попытаться реализовать это с помощью 4D-игры.
Очевидно, у нас не было людей, чтобы сделать всю игру самостоятельно. У нас были большие долги из-за учебы, и мы даже в самых смелых мечтах не смогли бы позволить себе оборудование виртуальной реальности. При этом мы понятия не имели, как разработать технологию, необходимую для создания 4D-игр. В течение следующего лета мы общались как сумасшедшие, предлагая наши идеи разным разработчикам, как независимым, так и крупным. Интерес был, но концепция 4D все еще находилась в стадии разработки, и никто не был уверен, что хочет вкладывать в нее время и ресурсы, не будучи уверенным, что она принесет успех.
Не буду утомлять вас подробностями того, как это произошло, но в сентябре мы, наконец, добились прорыва, когда независимая компания Systelien связалась с нами после наших попыток предложить им эту идею. Они считали, что у этого есть потенциал, и были заинтересованы в том, чтобы привлечь нас в качестве писателей и программистов. Разумеется, права на игру возьмет на себя сама компания, и будет команда, которая будет принимать окончательные решения на всех этапах разработки. Это было все равно больше, чем мы могли когда-либо надеяться.
В команде было 150 человек, треть из которых были разработчиками аппаратного обеспечения. «Контроллер» был встроен в мягкое наклонное кресло с минималистской гарнитурой, которая плотно прилегает к глазам и ушам игроков. Джойстик и кнопки на руках можно было менять местами в зависимости от того, был ли игрок левшой или правшой. Действительно высокие технологии, правда? На самом деле деньги были потрачены на симуляторы окружающей среды, а также на датчики и узлы, которые будут прикреплены к телу игрока для мониторинга его физического состояния.
Как я уже сказал, игра должна была стать хоррором. Мы остановились на истории о неназванном персонаже, который отправился в особняк с привидениями, чтобы избавиться от злых духов, и где его преследовал демон. Самый банальный сюжет и сеттинг, который только можно придумать, но это было то, к чему мы стремились. Мы хотели чего-то, что легко ассоциировалось бы со страхом. Идея заключалась в том, что демон питается страхом и ему будет легче найти вас, если вы будете бояться. Сначала это напугало бы и свело персонажа с ума, а затем убило бы его/ее.
Мониторы, прикрепленные к игроку, анализировали физические признаки того, что игрок боится (учащенное сердцебиение, расширенные зрачки, резкое дыхание, липкая или потная кожа и т. д.) и используют эту информацию, чтобы определить, насколько агрессивно будет действовать демон. Вы можете думать об этом как о социальном эксперименте; Вы могли видеть, насколько хорошо человек сохраняет спокойствие под давлением. Теоретически совершенно спокойный человек мог бы пройти всю игру без особой опасности, но страхи и атмосфера не позволят пройти первый уровень, не вызывая волнения.
Настоящее веселье началось, когда демон преследовал вас. Мы хотели сохранить это тонким. Никаких прыжков не пугает. Это лишало игрока опыта. Если задуматься, люди с настоящими паранормальными явлениями никогда не сообщают о том, что демон прорвался через стеклянное окно и вцепился вам в горло. Они сообщают о прикосновениях к коже, шепоте в уши и громком звуке на расстоянии. Даже покалывание или электрические ощущения.
Именно такие вещи мы воссоздали. Мы запрограммировали систему так, чтобы она подавала эти звуковые и сенсорные сигналы, когда игрок достиг определенного уровня тревоги. Чем больше вы были напуганы, тем больше страхов вы получали. В начале игры вы можете услышать тяжелое дыхание или шаги позади себя. Вы можете даже почувствовать холод, пока перемещаетесь по особняку. По мере того, как вы прогрессируете и становитесь более напряженными, вы можете почувствовать хватку за руку (из-за подушки на стуле, напоминающей кровяное давление, которая сжимается вокруг мышцы) или шипение прямо в ухе вместе с ощущением дыхания. Это было тщательно продумано, и на его создание ушла целая вечность, но когда они вас подключили, это было потрясающе.
Мне выпала честь быть одним из тех, кто мог протестировать его во время его производства. Они сажали меня в кресло, выключали весь свет и играли в игру через гарнитуру, а также проецировали изображения, которые вы видели, на стену, чтобы команда тоже их видела. Графика была реалистичной, комнаты особняка проработаны до мельчайших деталей.
Примерно через полтора года после того, как датчики были разработаны и внедрены в систему, мы начали поиск бета-тестеров. Мы начали рекламировать в журналах и на досках объявлений, чтобы люди могли прийти вслепую и сыграть в игру, высказывая любую критику или сообщая о любых сбоях, с которыми они столкнулись. Большинство полученных нами отзывов были положительными, и после нескольких доработок мы могли с уверенностью сказать, что у нас получился успешный проект.
Особого внимания заслуживают отчеты бета-тестеров, в которых они утверждали, что у них возникло ощущение, что кто-то находится с ними в комнате, или что они испытывают покалывание или ощущения тепла/холода в тех частях тела, где узлы не были прикреплены. Комната, где располагались кресло и интерфейс, как можно чаще оставлялась свободной от игрока. От комнаты команду отделяло одностороннее зеркало. Мы могли бы увидеть, был ли кто-нибудь в комнате, кроме плеера, и в девяти из десяти случаев, когда об этом сообщалось, никого не было (остальные 1/10 были тогда, когда приходил техник проверять интерфейс).
Были времена, когда мы отключали и снова включали определенные звуковые и сенсорные симуляции, чтобы дополнительно проверить, какие из них давали больше стимулов, чем другие. Во время одного прохождения у игрока могут быть холодные точки, а во время следующего они будут отключены. Мы никогда не говорили игрокам, какие из них активированы, а какие нет. Самые странные случаи были, когда кто-то, впервые игравший в игру, сообщал о сигнале, когда он явно был отключен.
В одном конкретном случае женщина средних лет сообщила, что ее осторожно дергали за волосы. Могу сказать вам прямо сейчас: на тот момент это не было запрограммировано в игре. Это было странное происшествие, но его легко можно было списать на воображение. На самом деле мы предполагали, что большинство подобных случаев произошло из-за силы внушения. Мы просто предупредили остальных бета-тестеров не рассказывать о том, через что им пришлось пройти, чтобы приходящие люди могли получить как можно более достоверный опыт.
Как это обычно бывает в таких ситуациях, люди начали распространять слухи. Одними из моих любимых слухов были те, которые выдавали сотрудников Систелиена за культистов, тайно приносивших бета-тестеров в жертву демону, изображенному в игре. Я понятия не имею, как он продержался так долго, поскольку не было абсолютно никаких сообщений о травмах на объекте или за его пределами, и каждый из испытателей вышел из здания живым. Я думаю, Интернет и сплетни делают с людьми странные вещи. Однако подобные слухи начали портить репутацию Систелиена. Мы решили, что пришло время привлечь средства массовой информации, чтобы опровергнуть некоторые из этих слухов. Раньше мы не хотели приглашать репортеров, опасаясь, что другие игровые компании попытаются скопировать наши методы, но сейчас казалось, что это самое подходящее время.
Мы получили несколько предложений и в итоге выбрали одно из популярного игрового журнала. Пришла команда журналистов и взяла у нас интервью об играх и используемых 4D-методах. Мы воспользовались возможностью, чтобы показать им здание и развеять слухи о жертвоприношениях животных и людей. На самом деле это было довольно забавно; после интервью команда репортеров захотела опробовать игру на себе. У всех были хорошие отзывы об этом, и когда статья была опубликована, начали поступать пожертвования и другие запросы на интервью. Мы с Энди сказали, что нам следовало позволить средствам массовой информации прийти раньше, чтобы получить все преимущества, которые мы получили.
Чем больше мы искали на досках объявлений Systelien, тем больше мы начали замечать темы о людях, которые утверждали, что испытали то же самое в игре после того, как покинули Systelien и ушли домой. В повседневной жизни они переживали те же сверхъестественные явления, что и в игре. В каждом заявлении они говорили, что будут чувствовать, будто кто-то приближается к ним очень, очень близко, заглядывает им через плечо и дышит им в шею. Думаю, это была одна особенность демона в игре, о которой мы забыли упомянуть. У него не было чувства личного пространства. В конечном итоге в сообщениях говорилось как о незначительной, так и о жестокой активности полтергейста. И люди проходили через это еще несколько дней после этого. Эти сообщения помогли еще больше распространить информацию, но не помогли упорствующим слухам о том, что тестеры были одержимы.
Самая популярная тема, в которой архивировались отчеты, с любовью называла демона, вызывающего эти инциденты, Систелиенским Демоном или Систелиенским Призраком. Мне больше понравился Systelien Spectre.
Затем настал день, когда молодой человек, всего 17 лет (назовем его Джон), заявил, что хочет подать на нас в суд, так как во время игры его поцарапали. Насколько я помню, у Джона все было хорошо, пока он не добрался до подвала особняка, а затем закричал, чтобы мы выпустили его. Единственным свидетельством царапин была серия фотографий, сделанных после того, как он вышел из здания. Царапины, показанные на фотографиях, были глубокими и красными, явно не от человека. Возможно, с помощью машины, но осмотр стула не выявил никаких торчащих острых частей. В конечном итоге иск был отклонен, поскольку не было возможности доказать, что он не поцарапал себя перед тем, как войти. Это не значит, что мы проводим полный осмотр тела, прежде чем усадить наших тестировщиков в кресло.
Именно в этот момент мы решили прекратить привлекать случайных бета-тестеров и самостоятельно протестировать игру на последних этапах разработки. Я был одним из первых, кого пристегнули. Они добавили в игровой процесс так много всего и так много дополнительных реплик, что я едва узнал это с первого раза, когда играл. Я помню, как спускался по лестнице в вестибюль после осмотра ряда затемненных коридоров, освещенных старыми лампами викторианской эпохи, и чувствовал, как потеют мои ладони, а волосы на затылке встают дыбом. Ветер снаружи особняка завывал последние полчаса, и казалось, что кто-то насвистывает похоронный марш.
Я остановился на лестнице, чтобы посмотреть на окна в поисках каких-нибудь странных текстур, которые нужно исправить, когда почувствовал покалывание вдоль позвоночника в верхней части спины, как будто кто-то прижимал свою грудь к моей спине. Это было не только в игре; Я чувствовал пресс наяву. Я протянул руку и почувствовал только стул. Но что меня действительно поразило, так это голос, произнесший мое имя мне на ухо. Это было сказано шепотом и очень ясно, и его нельзя было спутать с ветром. Я развернул камеру, хотя знал, что смотреть будет нечего. Демон всегда был невидимым. Теперь я понял, почему некоторые из наших тестировщиков шутили о том, что во время игры они чувствуют себя оскорбленными.
Я просто предположил, что Энди подшутил надо мной, но он клялся вдоль и поперек, что не ввел в игру никакого кода, позволяющего демону произносить имя игрока. Это был бы мой отдел, а не его. Он просто проектировал скины. И все же я оставался убежденным, что кто-то просто развлекается со мной. Не было даже места, где можно было бы ввести свое имя! Наверное, кто-то заранее это записал.
Я прошел остальную часть территории, а затем направился домой, чтобы подать отчет. Была еще одна поздняя ночь; Я оттягивал позднюю смену уже пару недель, поскольку срок приближался. Погода стояла приличная примерно до 2 часов ночи, когда поднялся ветер и пошел дождь из ведер. Мы с Энди приехали со Среднего Запада и привыкли к биполярной погоде. Я просто работал и не обращал на это внимания.
Во всяком случае, пока не отключилось электричество. Я схватил фонарик, чувствуя, как возвращается вся тревога, оставшаяся после игры. Но это была другая история, и я это знал. В моем доме не было привидений, и я никогда в жизни не верил в привидения. Мой мозг говорил, что это смешно, но мое бьющееся сердце говорило другую историю.
Я не мог не чувствовать каждого сквозняка и слышать каждый скрип половиц, спускаясь к генератору (который, конечно же, находился в подвале). Деревянные ступени ведут меня вниз, во тьму, и я должен признаться, что к тому времени, когда я добрался до бетона, я подумывал просто вернуться наверх и зарыться в свою кровать. Я заставил себя подойти к генератору и включить его. Тут же загорелись фонари заднего хода, отбрасывая красный оттенок на пыльные полки и ржавые инструменты на верстаке. Итак, теперь мне тоже предстоит оказаться в аду.
Путь назад был не так плох, как путь вниз, и я напомнил себе, что все, что я испытал в игре, было именно этим, в игре. Не о чем было беспокоиться. Демон – Систелиен Спектр или кто-то еще – был врагом, состоящим из единиц и нулей. Оно ничего не могло мне сделать.
Я был на полпути вверх по лестнице (на самом деле примерно в тот же момент, когда я был в игре, когда услышал свое имя), когда отчетливо почувствовал, как кто-то крепко схватил меня за запястья. Типа, сильно сжимая, как будто мои запястья наливали соком. Я закричал и уронил фонарик, который сработал при ударе. Там никого не было, но я все равно ударил туда, откуда, как мне казалось, пришла рука, и с шумом побежал вверх по лестнице. Я не остановился, пока не вышел из парадной двери и не оказался на подъездной дорожке, промокший и не обращающий на это внимания. Я достал сотовый телефон и набрал номер Энди.
Он сказал, что знает, что я чувствую. Во время тестового прохождения он случайно бросил своего персонажа в огонь, так как был очень занят, присматривая за остальной частью комнаты. Мы все посмеялись над этой ошибкой, но он не упомянул тот факт, что после того, как мы вывели его из игры, он почувствовал жжение в нижней части икры. Позже, когда он осмотрел свою ногу, вернувшись домой, он обнаружил, что получил ожог первой степени именно в том месте, где его персонаж коснулся огня. Я поехал к нему домой и сам осмотрел его ногу. Он уже намазал это место мазью и перевязал, но когда он отдернул повязку, я увидел красную и опухшую ожоговую рану.
Из болезненного любопытства я позвонил остальным членам нашей команды, которые в тот день тестировали игру. Вокруг была одна и та же история. В игре Джилл стояла перед разбитым окном, а затем порезала себе руки, подбирая осколки внезапно упавшей на пол керамической вазы. Персонаж Мэтью был раздавлен упавшей книжной полкой, а затем, когда он садился в машину, его дверь закрылась, когда он был не готов, и три пальца были сломаны. Я снова посмотрел на свои запястья, где образовывались темные пурпурные синяки. Это уже не могло быть совпадением. Я не понимал, что происходит, но это уже была не просто игра.
На следующий день был выходной, поэтому все в Систелиене были выходными. Я пригласил всех желающих вернуться в игровую комнату и попробовать пройти игру еще раз. Мы с Энди рассмотрели все возможные варианты. Смысл всей игры заключался в том, чтобы персонаж отправился в особняк, чтобы изгнать демона. Сделать это можно было, собирая специальные свечи и затем зажигая их по кругу на чердаке особняка. После того, как будут сделаны некоторые другие шаги, демоны будут изгнаны из дома, и все вернется в норму. Это была сумасшедшая ночь, и в любое другое время, я думал, мы сошли бы с ума, обсуждая эти вещи. Мы подумали, что, возможно, завершив игру и, как следствие, ритуал, мы сможем остановить то, что, черт возьми, происходит. Ведь никто до сих пор так и не прошел игру от начала до конца.
Игра была настолько полной, насколько это возможно. Энди вызвался сыграть, за что я был ему благодарен. Может быть, это было трусливо, но мне не хотелось входить в комнату. Пока мы прикрепляли узлы, в комнате было холодно. Мы накинули на Энди одеяло, чтобы он не замерз. Остальные из нас (всего пятеро, не считая Мэтью, который отправился в больницу лечить руку) собрались за односторонним стеклом, чтобы посмотреть.
Было жутковато наблюдать за его прогрессом в игре. Я так хорошо знал все эти коридоры, месяцами работая над их игровыми файлами. Однако теперь все выглядело по-новому, теперь, когда я был уверен, что знаю, на что способна игра. Я наблюдал на мониторе, как учащается и падает пульс Энди. Когда он завернул за каждый угол, его анализаторы температуры кожи выходили из строя. Как и должно было случиться, он почувствовал приближение демона, когда его страх усилился. Но на этот раз его взаимодействие было сдержанным, почти сдержанным. Я боролся со своим подозрением, что оно просто ждало своего часа. Демон был сделан из единиц и нулей. Цифры никому не могут навредить. Я подумал об этом, даже потирая ушибленные запястья.
Энди потребовалось четыре часа, чтобы пройти весь путь. Он даже не сделал перерыв в туалете. Он просто хотел сделать это так же сильно, как и мы. Он прокрался по залам, изо всех сил стараясь сохранять спокойствие, несмотря на наступление демона. Он собрал шесть свечей, необходимых для ритуала, и поднялся на чердак.
Затем начали происходить вещи, которых явно не было в программе. Картины и растения в горшках в игре начали трястись и летать со стен, явно нацеленные на его персонажа. В безопасной комнате наблюдения два шкафа для документов перевернулись, а затем соскользнули по полу и сбили с ног двух сотрудников. Провода, прикрепленные к стене, отсоединились, и по комнате разлетелись искры. Взяв огнетушитель, я приготовился потушить любое возникшее пламя.
Энди поставил свечи на пол чердака и зажег их старой зажигалкой. Ему удалось зажечь четвертую свечу, прежде чем он внезапно дернулся на стуле, крича, чтобы мы прекратили игру. Когда мы ворвались, я увидел, как его руки трясутся, как будто он пытается оторвать приклеенные к его телу узлы и датчики. Возможно, это было частью всего этого, но когда я присмотрелся поближе, я понял, что он боролся с чем-то невидимым, что удерживало его на стуле. Его рубашка и лицо были изрезаны, из ран текла кровь. Я боялся сломать ему руку, так как изо всех сил пытался поднять его со стула. Наконец мы освободили его и вытащили из комнаты, захлопнув за собой дверь. Персонаж Энди уже умер, и экран «Игра окончена» издевался над нами, пока мы пытались вызвать скорую помощь.
Я не спал остаток дня и следующую ночь, пока ждал в больнице. Раны Энди оказались хуже, чем мы думали. Произошло огромное внутреннее кровотечение, о котором мы не знали. Врачи пытались остановить кровопотерю переливанием крови, но их усилия оказались напрасными. Энди скончался рано утром.
Неделю спустя я увидел специальный выпуск новостей о смерти и ее связи с игрой и Систелиеном. Я не мог винить того, кто проговорился. Полиция обвинила в смерти Энди неисправность системы, как будто это могло объяснить царапины и внутренние травмы. Наших руководителей это не волновало. Они приказали закрыть проект, и я был им благодарен. Я больше никогда не хотел видеть эту игру. Единственный способ вернуться в здание Систелиена — это снести эту комнату и разобрать стул. Хотя, честно говоря, я бы не удивился, если бы кто-нибудь, пытавшийся его разобрать, тоже подвергся нападению.
Я покинул компанию, когда было объявлено о прекращении выпуска игры. Люди на форумах выражали всё: от разочарования до облегчения. Игра закончилась.
В течение нескольких недель я не мог перестать оглядываться через плечо. Я уехал из города и воспоминаний об Энди. Мои коллеги устроили для меня прощальную вечеринку, несмотря на то, что, наверное, имели право винить меня во всем. Они сказали, что я помог создать игру, которую никогда не забудет тот, кто в нее играл.
Все это было хорошо, но я отчаянно хотел забыть и провел остаток своей жизни, пытаясь это сделать. Я всегда следил двумя глазами за тенями и подпрыгивал при каждом малейшем скрипе. Был небольшой страх, что я снова услышу свое имя, прошептанное мне на ухо, а это будет означать, что все, что я создал, последовало за мной, и я никогда не хотел думать о такой возможности.
Единственное, что я мог сделать, это попытаться уснуть и игнорировать моменты, когда я чувствовал, как невидимая, липкая рука гладила мое лицо.
КРЕДИТ: TheHootax
От редакции
История опубликована в архиве «Крик во тьме». Если вы автор или правообладатель и хотите дополнить атрибуцию либо удалить текст, напишите нам. Мы отвечаем оперативно.